Теперь буду знать до скольки улучшать. Отличная работа МСО, как и всегда. Любое действие вызывает противодействие. А любое противодействие имеет последствия.
Не знал куда это дело выложить. Выкладываю сюда. Тема: "Оптимизация в Сурвариуме".
Это посекундный фпс Сурвариума в отдельном бою. Сразу отмечу что в бою практически не было фризов, т.е на графике показаны хорошие, как для Лагаева Кургана, числа. А самое интересное это то что делался этот замер когда я в течении всего боя стоял и смотрел в стену на респе. Торрент, антивирус и т.п само собой выключены.
Интересная инфа, Перс. Но к сожалению ни о чем пока не говорит. Поскольку отсутствуют сведения о стрельбе, об активных действиях на карте. Как я понимаю, все это все равно просчитывается и загружается в видео независимо от того смотришь ты или нет (м.б. я туплю и очень сильно. Все таки не программист). Возможно в плане оптимизации игры стоило бы сделать границы расчета графики невидимых объектов или что-то вроде этого.
К сожалению, здесь нет 2-го графика - нагрузка ЦП, чтобы можно было сравнить проседания фпс с нагрузгой на цп.
Изображение не находится в памяти видеокарты и она не обрабатывает события которые не в поле зрения. Т.е формально на компьютере не существует любых других объектов на карте кроме тех что ты видишь (не на 100% так, но упрощенно можно считать это за правду),они формируются мгновенно в зависимости от угла зрения, и собственно для этого нам нужны быстрые компы чтоб быстро это генерили. график нагрузки на ЦП отсутствует в таком виде, могу сказать только что нагрузка не доходила до 80%, хоть и прыгала от 50 и выше Т.е.. процессор не узкое место так как нагрузка до 100% не дошла чтоб говорить про то что его не хватило и в эти моменты фризило, видеокарта обрабатывала изображение стены...
Это я всё веду к оптимизации. Ясное дело что причиной фризов кроме прочего является влияние системы сетевой синхронизации и отбирание большой мощности процессора для своих задач, но вопрос, почему тогда процессор не нагружается на все сто...
они формируются мгновенно в зависимости от угла зрения, и собственно для этого нам нужны быстрые компы чтоб быстро это генерили.
Это не так. В действительности "мгновенно" они только показываются, а кадры формируются и хранятся в памяти. Каждую секунду ... тысячи возможных кадров. М.б. что-то не так понял из объяснений человека, который занимается 3д-графикой (это было в 90х), но смысл в том, что в памяти хранятся кадры всего твоего окружения в данный момент и выдаются на монитор в зависимости от твоего угла зрения. Как там кадры создаются и как это работает - фик знает... Поэтому, кстати, и рекомендуют - чем больше разрешение монитора - тем больше видеопамяти требуется. Т.е. если у тебя FHD монитор с 780GTX, но ей урезать видео память... скажем до 128 мб, то ФПС будет очень печальным.
Дальше рассуждения уж совсем нуба: Кроме видео игра жрет ресурсы на другие расчеты. В частноти, звук, сеть, система и обеспечение этого взаимодействия. Чем больше процессорного времени отнимается на другие задачи, тем меньше его остается на видео... м.б. из-за этого просадки, а м.б. еще какие баги, связанные с ненужными расчетами, м.б. где-то получаются циклы. В общем, пусть ВГ ломают голову над этими проблемами. Я надеюсь они справятся.
Сообщение отредактировал Dr_Livesey - Понедельник, 15.12.2014, 21:06
Я вероятно, не совсем то сказал что хотел, я в общем тоже не эксперт. Но http://www.codenet.ru/progr/alg/alg.php тут примерно то что я хотел сказать =))))))