Доброго времени всем!
Идея данного интервью родилась спонтанно, и, если честно, я даже и не надеялась особо на ответ, отсылая свой список вопросов. Тем не менее, ответ на письмо был получен. Вот что получилось:
В.: На какую именно аудиторию в данный момент ориентирована игра?
О.: Мы ориентируемся на максимально широкую аудиторию любителей шутеров. У нас нет цели затачивать игру под определенную нишевую группу игроков.
В.: Чьё мнение в приоритете (помимо мнения команды разработчиков, естественно)?
О.: В приоритете мнение тех игроков, кто играет много и активно.
В.: Очень много нареканий на то, что Сурв теряет атмосферность и скатывается к состоянию банального шутера. Ведутся ли работы по исправлению этой ситуации или "Атмосферу" мы увидим только в ПвЕ?
О.: До банального шутера мы скатываться точно не планируем, поэтому - не верьте!)
В.: "О наболевшем". Когда всё-таки планируется уделить внимание решению проблем с синхронизацией в игре и по какой причине этого нельзя сделать сейчас?
О.: Не поверите, но данные проблемы мы решаем постоянно, с каждым патчем. Технические проблемы продолжаются не потому, что мы их не исправляем, а потому что есть постоянные большие нововведения, которые тянут за собой риски новых технических проблем. Как бы там ни было, ближайшие несколько обновлений будут в основном заточены на устранение досадных технических аспектов с производительностью и стабильностью игры. Делаем все возможное.
В.: Версия игры на ПТС и та же самая версия игры на основе могут существенно отличаться (например, в плане ФПС или синхронизации). В чём причина?
О.: Сервер ПТС более слабый, по сравнению, с основными серверами. Мы намеренно тестируем на более слабом железе, чтобы проверить игру на критических нагрузках. Также есть отличия в сборке версии - на основном сервере версия скомпилирована с максимальной оптимизацией, в то время как на тестовом допускаются некоторые дебаговые функции, что замедляет производительность. Также влияет количество игроков на сервере - на основном сервере их, понятное дело, больше, что также влияет на производительность.
В.: Когда возникает больше сложностей: на этапе разработки контента или на этапе добавления его в текущую версию игры?
О.: Мы не разделяем разработку и внедрение новых элементов в игру - сложности могут возникать на любом этапе. Иногда задача сама по себе легкая в реализации, но требует много времени на внедрение в игру. А иногда - наоборот.
В.: В прошлом году на ДевНайте была продемонстрирована схема работы над патчами. Сейчас придерживаетесь такого же нелинейного подхода к разработке? Не боитесь, что нелинейный метод работы приведёт к накоплению ошибок, оставшихся с прошлых версий игры?
О.: Требования к современным играм весьма высокие и обновления необходимы регулярные. В идеале - раз в месяц. Мы к этому все еще идем. Учитывая, что при выпуске обновлений раз в месяц на фактическую разработку остается лишь 1 неделя, в такой ситуации у нас нет другого выхода, кроме как вести параллельную разработку.
В.: Довольно много людей готовы помочь проекту словом и делом (яркий пример - Князев). Как относитесь к подобного рода помощи?
О.:Помощь только приветствуется! Активное участие в тестировании обновлений на ПТС, помощь в модерировании чата игры и форума, отзывы и предложения по улучшению игры - вот лишь некоторые аспекты.
В.: Сейчас на сайте Vostok Games большой список вакансий. Это замена или расширение штата? На что обращаете в первую очередь внимание при рассмотрении заявки очередного соискателя на должность?
О.: В первую очередь, это расширение и усиление ключевых позиций в команде. Также, как и в любой компании, есть некоторая текучка кадров и приходится искать замену - это нормальный процесс. Касательно требований к соискателям, в первую очередь, обращаем внимание на профессиональные качества, насколько у человека есть интерес к Survarium и насколько он мотивирован к работе над проектом.
В.: Какое направление разработки на данный момент в приоритете?
О.: Тут в двух словах не расскажешь. Мы как раз готовим некоторые анонсы по этому поводу, так что скоро расскажем:)